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MoaiWannaSlam: 한 방의 손맛을 찾아서

1v1 액션에서 '내려찍기 한 방'이 시원하게 꽂히도록. 모바일 우선 반복, PC/모바일 셰이더 패리티, 그리고 멀티플레이 지연 튜닝을 거친 과정을 정리합니다.

MoaiWannaSlam은 "모아이가 내려찍고 싶어 한다"는 우스운 전제에서 시작한 1v1 액션 프로토타입입니다. LÖVE(Love2D)와 Lua로 만들었고, 목표는 단순합니다. 한 방이 꽂혔을 때의 손맛. 복잡한 콤보나 스킬 트리 대신, 잘 맞춘 슬램 하나가 주는 쾌감을 끝까지 파고들었습니다.

MoaiWannaSlam 프로토타입 플레이 영상

손맛은 '수치'가 아니라 '타이밍'에서 온다

처음에 우리는 데미지 숫자를 키우면 타격감이 살 거라 생각했습니다. 틀렸습니다. 슬램이 시원하게 느껴지는 건 데미지가 아니라 맞는 순간 주변에서 벌어지는 일들이었습니다.

특히 마지막, 입력 버퍼링이 결정적이었습니다. 사람은 정확히 프레임에 맞춰 누르지 못합니다. 살짝 이른 입력을 "실패"로 처리하면 게임이 딱딱하게 느껴지고, 조금 관대하게 받아주면 "내가 잘한 것 같은" 느낌이 납니다. 손맛은 관용에서 나온다는 걸 여기서 배웠습니다.

배운 점

타격감 = 히트스톱 + 카메라 반응 + 관대한 입력 창. 셋 다 "느낌"의 문제라서, 수치가 아니라 손으로 만져가며 맞춰야 했다.

모바일 우선으로 만든 이유

MoaiWannaSlam은 처음부터 모바일에서 먼저 만들었습니다. 이유는 단순합니다. 모바일에서 조작이 시원하면 PC에서는 자연히 시원하지만, 그 반대는 성립하지 않기 때문입니다. 작은 화면, 부정확한 터치, 낮은 프레임 예산이라는 가장 빡빡한 제약 안에서 재미를 찾으면 더 넉넉한 환경으로 옮기는 건 쉬웠습니다.

덕분에 빌드는 Android / iOS / APK / PC로 뻗어나갈 수 있었습니다.

PC와 모바일의 셰이더 패리티

멀티플랫폼에서 가장 성가셨던 건 같은 셰이더가 기기마다 다르게 보이는 문제였습니다. PC에서 멀쩡하던 아웃라인·잔상 효과가 일부 모바일 GPU에서 깨지거나 성능을 잡아먹었죠.

해결의 방향은 두 가지였습니다.

  1. 모바일에서 안전하게 도는 정밀도(precision) 기준으로 셰이더를 다시 맞추고,
  2. 무거운 효과는 기기 등급에 따라 단계적으로 낮추는 폴백을 두어, 어떤 기기든 "같은 게임"으로 보이게 했습니다.

정답은 화려함이 아니라 일관성이었습니다. 모든 플레이어가 같은 손맛을 느끼는 게 우선이었으니까요.

멀티플레이 지연 튜닝

1v1 액션에서 지연(latency)은 재미를 직접 갉아먹습니다. 내가 누른 슬램이 반박자 늦게 나가면 위에서 그렇게 공들인 손맛이 통째로 무너집니다. 그래서 우리는 입력은 즉시 로컬에 반영하고, 서버 상태와 어긋나면 부드럽게 보정하는 방향으로 동기화를 다듬었습니다.

플레이어는 지연을 이해하지 못한다. 다만 "게임이 무겁다"고 느낄 뿐이다. 그래서 지연 튜닝은 기술이 아니라 감각의 문제였다.

정리

MoaiWannaSlam은 "한 방"이라는 아주 좁은 목표에 모든 걸 집중한 프로토타입입니다. A4Room이 믿는 방식 — 작은 제약 안에서 재미를 먼저 찾고, 그다음 넓힌다 — 이 그대로 적용된 사례이기도 합니다.

→ 유튜브에서 플레이 영상 보기